Ok, comincio io, Tutorial di base e non.
1° Tutorial Tax: Accendere e spegnere una lampadina
Accendere e spegnere una lampadina
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Inserire un pulsante ed una lampadina, quest'ultima renderla dinamica.
*Nelle opzioni dalla lampadina:
Name = dargli un nome x l'attivazione del pulsante es."A"
main = ight1.fpi
Light Range = mettere il valore desiderato x intensità della luce
*Nelle opzioni del pulsante:
Name = A (come la lampadina che attiva)
Main = switch.fpi
If Used = Nome della lampadina da attivare ( nel nostro caso "A")
*Opzioni per la lampadina (script) da inserire in Main:
ight1.fpi = lampadina già accesa. Da spegnere
light2.fpi = lampadina già accesa ma, traballante. Da spegnere
lightmove.fpi = lampadina sempre accesa
lightoff.fpi = lampadina spenta. D'accendere
2° Tutorial : Iserimento suono, musica o parlato nel livello
Iserimento suono, musica o parlato nel livello
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Inserire nel livello il marker "Sound Zone".
# 1°metodo:(il file scelto viene ripetuto solo 1 volta al passaggio del giocatore)
Nelle opzioni del marker:
in main = soundinzone.fpi
Sound0 = cerca il file che vuoi utilizzare
Prima di fare ciò assicuriamoci che il File.wav abbia queste caratteristiche:
Formato audio = PCM (è una forma di compressione)
Se non ha queste caratteristiche il marker non lo rileva.
Un esempio di registratore di suoni che utilizza il PCM è quello
in dotazione a Windows XP in: Start\Tutti i programmi\Accessori\Svago\Registratore di suoni
Oppure usare un suono file.ogg
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# 2°metodo:(non appena il giocatore entra nel livello di gioco il file viene ripetuto all'infinito)
Nelle opzioni del marker:
Main = repeatsound.fpi
Sound0 = cerca il file
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# 3°metodo:(il file viene ripetuto ad ogni passaggio del giocatore)
Nel opzioni del marker:
Main = plrinzoneactivateused.fpi
Sound0 = cerca il file
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3° Tutorial : "Player Start" & "Player Checkpoint"
Istruzioni su "Player Start" & "Player Checkpoint"
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# Nel 1° schema occorre mettere il marker "Player Start" per definire
la quantità di vite e di energia che possiede il giocatore.
Nei sucessivi schemi si puo anche non mettere il programma crea la
partenza in alto a sinistra nella stanza + a sinistra che c'è nel livello.
Se comunque si mette il "Player Start" nei successivi livelli il programma
segue le indicazioni del primo inserito.
Consiglio cmq. di inserire nei sucessivi "Player Start" una energia uguale o
maggiore della prima ondevitare questo inconveniente:
#entry367371043# Il marker "Player Checkpoint"consiste nel ricreare il giocatore in
quel punto quando viene eliminato.
Tuttavia se il giocatore prende un checkpoint nello schema precedente
e viene eliminato nello schema attuale, viene ricreato in alto a
sinistra del livello attuale.
Praticamente il checkpoint funziona solo nello schema in cui è il
giocatore.
4° Tutorial : Entità nemica invisibile con attesa d'attivazione
Entità nemica invisibile con attesa d'attivazione
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Inserire un'entità nemica nel livello.
Inserire un marker "trigger zone"
# Nel marker Trigger zone settare le opzioni:
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;Artificial Intelligence Script
;Header By Tax
desc =Attivazione entità
;Triggers
;attivo il trigger, e quindi quello descritto in IfUsed
:state=0,plrwithinzone=1:activateifused=1,sound=$0
;End of Script
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Main = (script qui sopra) funziona un po meglio di "plrinzoneactivateused.fpi"
If used = (Nome dell'entità da attivare)
# Nell'entità settare:
Start = appearspawn.fpi
Spawn at start = no (si, corpo visibile)
Spawn after delay = yes
Max at any time = 1 (o di piú se volete spawnare più di un nemico)
Maximum spawn = 1 (o se volete all' infinito, su 999999)
Number to spawn = 1
5° Tutorial : Nemico che fà la ronda
Nemico che fà la ronda
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Inserire un'entità nemica nel livello.
Cliccare sulla bandiera nella barra delle opzioni (4° pulsante da DX), viene creata una
stella (waypoint).
Spostarsi con il mouse sulla stella, adesso tenendo premuto il
pulsante SX, spostare la stella vicino i piedi dell'entità nemica.
Questo è il punto di partenza dell'entità nemica.
Bisogna comunque dargli un percorso da fare,per fare ciò ci
riportiamo nuovamente sulla stella con il mouse.
Adesso stando sempre sulla stella, premo insieme il tasto SX. del
mouse più shift, viene creata un'altra stella più piccola.
Come prima la sposto sulla griglia per creare il primo pezzo di percorso.
Eseguendo più tratti si ottiene un percorso più lungo e complesso.
Opzioni da inserire affinche l'entita segua il percorso desiderato.
In "main" inserire lo script
=follow.fpi (segue i punti ma non ti attacca)
=pace.fpi (segue i punti e se ti rileva ti attacca)
In "shoot" inserire lo script
=cover.fpi (colpito scappa,si ferma,spara)
=shoot.fpi (ti spara in continuazione)
Per cancellare i waypoint (stella), premere maiuscolo + dx mouse
6° Tutorial : visualizza testo o immagine
7° Tutorial : attiva e disattiva nebbia
8° Tutorial : vittoria a più punti
Sequenza di punti per poter finire il livello
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Nel livello inseriremo 2 marker "Win zone" ed un'entità nemica.
Per poter finire quel livello bisognerà trovare i punti Win zone ed
eliminare l'entità nemica.
Nelle opzioni dell'entità nemica:
IsObjective = 1 (punto 1 da trovare)
Nelle opzioni dei marker:
1° marker : IsObjective = 2 (punto 2 da trovare)
2° marker : IsObjective = 3 (punto 3 da trovare)
Il giocatore anche se trova prima il 3° poi 1° poi 2° vince lo stesso,
non bisogna per forza trovarli in sequenza.
9° Tutorial : apertura di porte ed attivazione di decal con pulsanti
Apertura di porte con pulsanti
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# Apertura semplice:
Inserire nel livello una porta ed un pulsante qualsiasi "switch".
Nelle opzioni del pulsante:
name = nome come la porta da attivare, es. "B"
If Used = nome della porta
Nelle opzioni della porta :
name = nome come il pulsante "B"
Main = doorremote.fpi
# Apertura più complessa :
Inserire una porta, un pulsante, una chieve, un marker "trigger zone".
Quest'ultimo lo andremo a posizionare sopra la chiave, un tavolo (facoltativo) dove andremo
a mettere la chiave o un oggetto qualsiasi da trovare per attivare
il pulsante.
L'oggetto che si trova sul tavolo non attiva di per sè il pulsante
ma serve per portare il Plr. sotto al marker che attiverà il pulsante.
Nelle opzioni del pulsante :
name = nome come la porta da attivare, es. "B"
Start = appearspawn.fpi
If Used = nome porta
Maximum Spawn = 1
Number to spawn = 1
Nelle opzioni della porta :
name = nome come il pulsante "B"
Main = doorremote.fpi
Nelle opzioni del marker :
Main = plrinzoneactivateused.fpi
If Used = nome pulsante
Sound0 = cancellare il suono
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Per attivare un decal :
#entry37261134110° Tutorial : Piattaforma mobile (mi sembra, ma non sicuro, che nella v.1 di FPSC non ci sia)
Piattaforma mobile
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Modo 1:
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Eseguire un percorso con i waypoint. (vedi Tutorial 5)
Inserire l'entità "Antigrav platform" che si trova nella sezione (entities \ scifi \ scenery \ lifts) vicino
la stella d'inizio percorso
nelle opzioni in main = follownorotate.fpi
in speed = 100 (50 troppo lento)
All'inizio del livello la piattaforma comincerà a muoversi lungo il
percorso, per salirci sopra bisogna aspettare il momento giusto.
Modo 2:
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Stesso sistema, solo che in main = platformwait.fpi
lo script si presenta così:
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;Artificial Intelligence Script
; by xplosys
;Header
desc = Wait for Player and Follow Waypoints with no rotation (platform)
;Triggers
:state=0,plrdistwithin=40:state=1,norotate=1
:state=1,waypointstate=0:animate=2,waypointstart
:state=1,waypointstate=1:animate=2
:state=1,waypointstate=2:animate=2
:state=1,waypointstate=3:animate=2,waypointnext
:state=1,waypointstate=4:animate=2,waypointrandom
:state=1,waypointstate=5:animate=2,waypointreverse
:state=1:associateplayer
;End of Script
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In questo modo la piattaforma prima di muoversi aspetta il player.
Piccolo problema, la piattaforma funziona solo su di un piano solido come un pavimento.
Se la si vuole usare in aria (non son riuscito a farla andare)
11° Tutorial : Apertura porta e chiusura a tempo
Apertura porta e chiusura a tempo
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Inserire un TriggerZone con opzioni:
Main = Trigger time
IfUsed = (nome porta)
La porta deve essere una porta remota (Doorremote).
Una volta che il Plr. passa dal TriggerZone la porta comincia ad aprirsi e chiudersi all' infinito.
Lo script si presenta cosi:
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;Artificial Intelligence Script
;Header By Tax
desc =Attivazione e disattivazione trigger, a tempo
;Triggers
;attivo il trigger, e quindi quello descritto in IfUsed
:state=0,plrwithinzone=1:activateifused=1,state=1
:state=1:timerstart,state=2
;dopo 5" si disattiva
:state=2,timergreater=5000:activateifused=0,state=3
:state=3:timerstart,state=4
;dopo 5" si riattiva
:state=4,timergreater=5000:activateifused=1,state=5
:state=5:timerstart,state=6
;dopo 10" si disattiva
:state=6,timergreater=10000:activateifused=0,state=7
:state=7:timerstart,state=8
;dopo 5" si riattiva. Tornando a state=5 lo script è infinito
:state=8,timergreater=5000:activateifused=1,state=5
;End of Script
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12° Tutorial : Creazione file audio (dialoghi) per chi non ha un mic. e non ha programmi apposta
13° Tutorial : Multiplayer
Multiplayer
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Nessuna porta, ascensore, o qualcosa di dinamico, causa problemi.
Le armi si possono impostare come ad Unreal Tournament che spariscono una volta prese e poi ricompaiono dopo tot sec. a seconda
della potenza di fuoco.
Impostazioni armi tipo U.T. :
Spawn at start? = yes
Max at any time = 1
Maximum Spawn = 999999
Spawn after delay? = yes
Delay = 1800 (1800 : 30 = 60" prima che l'arma riappaia)
Number to spawn = 1
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Delay : 900 ( 30" prima che riappaia)
1800 ( 60" prima che riappaia)
2700 (1' 30" prima che riappaia)
3600 (2' prima che riappaia)
4500 (2' 30" prima che riappaia)
ecc...
14° tutorial: re-spawn entità casuale a tempo
Re-spawn a tempo casuale
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Inseriamo la nostra entità.....modifichiamo:
max at any time = 1
Maximum spawn = 5 (numero di re-spawn)
Spawn after delay? = yes
Delay = 1500 (tempo minimo di respawn)
delay random = 3000 (tempo casuale tra 0-3000 aggiunto al tempo minimo)
number to spawn = 1
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Tabella tempo delay
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Delay : 900 ( 30" prima che riappaia)
1800 ( 60" prima che riappaia)
2700 (1' 30" prima che riappaia)
3600 (2' prima che riappaia)
4500 (2' 30" prima che riappaia)
ecc...
Ps: come si può vedere qui sotto nel test, nn sempre vengono rispettati i tempi.
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Test re-spawn:
Numero uccisioni entità max = 5
Numero test effettuati = 4
delay usato = 1500
delay random usato = 3000
1° test: Aiko unarmed
respawn 1 = 17"
respawn 2 = 26"
respawn 3 = 1' 36"
respawn 4 = 37"
respawn 5 = dead
2° test: Aiko unarmed
respawn 1 = 1' 19"
respawn 2 = 1' 19"
respawn 3 = 58"
respawn 4 = 48"
respawn 5 = dead
3° test: Aiko unarmed
respawn 1 = 48"
respawn 2 = 1' 24"
respawn 3 = 32"
respawn 4 = 36"
respawn 5 = dead
4° test: ##Aiko has weapon##
respawn 1 = 1' 15"
respawn 2 = 31"
respawn 3 = 1' 21"
respawn 4 = 1' 07"
respawn 5 = dead
In aggiornamento.....
Edited by Tax 78 - 29/4/2010, 00:47