Tutorial & Guide, In aggiornamento...

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gears_coorporation
TOPIC_ICON11  view post Posted on 21/1/2010, 20:43




TUTORIAL & GUIDE



THE UFFICIAL COMMUNITY GUIDE TO FPS CREATOR

By. Tax



1° Tutorial : Accendere e spegnere una lampadina

SPOILER (click to view)
Accendere e spegnere una lampadina
-------------------------------------------------------
Inserire un pulsante ed una lampadina, quest'ultima renderla dinamica.

*Nelle opzioni dalla lampadina:
Name = dargli un nome x l'attivazione del pulsante es."A"
main = ight1.fpi
Light Range = mettere il valore desiderato x intensità della luce

*Nelle opzioni del pulsante:
Name = A (come la lampadina che attiva)
Main = switch.fpi
If Used = Nome della lampadina da attivare ( nel nostro caso "A")


*Opzioni per la lampadina (script) da inserire in Main:
ight1.fpi = lampadina già accesa. Da spegnere
light2.fpi = lampadina già accesa ma, traballante. Da spegnere
lightmove.fpi = lampadina sempre accesa
lightoff.fpi = lampadina spenta. D'accendere


2° Tutorial : Iserimento suono, musica o parlato nel livello
SPOILER (click to view)
Iserimento suono, musica o parlato nel livello
=================================

Inserire nel livello il marker "Sound Zone".

# 1°metodo:(il file scelto viene ripetuto solo 1 volta al passaggio del giocatore)

Nelle opzioni del marker:
in main = soundinzone.fpi
Sound0 = cerca il file che vuoi utilizzare

Prima di fare ciò assicuriamoci che il File.wav abbia queste caratteristiche:
Formato audio = PCM (è una forma di compressione)
Se non ha queste caratteristiche il marker non lo rileva.
Un esempio di registratore di suoni che utilizza il PCM è quello
in dotazione a Windows XP in: Start\Tutti i programmi\Accessori\Svago\Registratore di suoni

Oppure usare un suono file.ogg
_______________________________________________________________________

# 2°metodo:(non appena il giocatore entra nel livello di gioco il file viene ripetuto all'infinito)

Nelle opzioni del marker:
Main = repeatsound.fpi
Sound0 = cerca il file
_________________________________________________________________________

# 3°metodo:(il file viene ripetuto ad ogni passaggio del giocatore)

Nel opzioni del marker:
Main = plrinzoneactivateused.fpi
Sound0 = cerca il file
__________________________________________________________________________


3° Tutorial : "Player Start" & "Player Checkpoint"
SPOILER (click to view)
Istruzioni su "Player Start" & "Player Checkpoint"
==================================

# Nel 1° schema occorre mettere il marker "Player Start" per definire
la quantità di vite e di energia che possiede il giocatore.
Nei sucessivi schemi si puo anche non mettere il programma crea la
partenza in alto a sinistra nella stanza + a sinistra che c'è nel livello.
Se comunque si mette il "Player Start" nei successivi livelli il programma
segue le indicazioni del primo inserito.
Consiglio cmq. di inserire nei sucessivi "Player Start" una energia uguale o
maggiore della prima ondevitare questo inconveniente: #entry367371043

# Il marker "Player Checkpoint"consiste nel ricreare il giocatore in
quel punto quando viene eliminato.
Tuttavia se il giocatore prende un checkpoint nello schema precedente
e viene eliminato nello schema attuale, viene ricreato in alto a
sinistra del livello attuale.
Praticamente il checkpoint funziona solo nello schema in cui è il
giocatore.


4° Tutorial : Entità nemica invisibile con attesa d'attivazione
SPOILER (click to view)
Entità nemica invisibile con attesa d'attivazione
==================================

Inserire un'entità nemica nel livello.

Inserire un marker "trigger zone"

# Nel marker Trigger zone settare le opzioni:
Main = plrinzoneactivateused.fpi

If used = (Nome dell'entità da attivare)


# Nell'entità settare:
Start = appearspawn.fpi

Spawn at start = no (si, corpo visibile)

Spawn after delay = yes

Max at any time = 1 (o di piú se volete spawnare più di un nemico)

Maximum spawn = 1 (o se volete all' infinito, su 999999)

Number to spawn = 1


5° Tutorial : Nemico che fà la ronda
SPOILER (click to view)
Nemico che fà la ronda
======================

Inserire un'entità nemica nel livello.

Cliccare sulla bandiera nella barra delle opzioni (4° pulsante da DX), viene creata una
stella (waypoint).

Spostarsi con il mouse sulla stella, adesso tenendo premuto il
pulsante SX, spostare la stella vicino i piedi dell'entità nemica.
Questo è il punto di partenza dell'entità nemica.

Bisogna comunque dargli un percorso da fare,per fare ciò ci
riportiamo nuovamente sulla stella con il mouse.

Adesso stando sempre sulla stella, premo insieme il tasto SX. del
mouse più shift, viene creata un'altra stella più piccola.
Come prima la sposto sulla griglia per creare il primo pezzo di percorso.

Eseguendo più tratti si ottiene un percorso più lungo e complesso.


Opzioni da inserire affinche l'entita segua il percorso desiderato.

In "main" inserire lo script
=follow.fpi (segue i punti ma non ti attacca)
=pace.fpi (segue i punti e se ti rileva ti attacca)

In "shoot" inserire lo script
=cover.fpi (colpito scappa,si ferma,spara)
=shoot.fpi (ti spara in continuazione)


Per cancellare i waypoint (stella), premere maiuscolo + dx mouse


6° Tutorial : visualizza testo o immagine


7° Tutorial : attiva e disattiva nebbia


8° Tutorial : vittoria a più punti
SPOILER (click to view)
Sequenza di punti per poter finire il livello
=============================

Nel livello inseriremo 2 marker "Win zone" ed un'entità nemica.
Per poter finire quel livello bisognerà trovare i punti Win zone ed
eliminare l'entità nemica.

Nelle opzioni dell'entità nemica:
IsObjective = 1 (punto 1 da trovare)

Nelle opzioni dei marker:
1° marker : IsObjective = 2 (punto 2 da trovare)
2° marker : IsObjective = 3 (punto 3 da trovare)

Il giocatore anche se trova prima il 3° poi 1° poi 2° vince lo stesso,
non bisogna per forza trovarli in sequenza.


9° Tutorial : apertura di porte ed attivazione di decal con pulsanti
SPOILER (click to view)
Apertura di porte con pulsanti
==============================

# Apertura semplice:
Inserire nel livello una porta ed un pulsante qualsiasi "switch".

Nelle opzioni del pulsante:
name = nome come la porta da attivare, es. "B"
If Used = nome della porta

Nelle opzioni della porta :
name = nome come il pulsante "B"
Main = doorremote.fpi


# Apertura più complessa :
Inserire una porta, un pulsante, una chieve, un marker "trigger zone".
Quest'ultimo lo andremo a posizionare sopra la chiave, un tavolo (facoltativo) dove andremo
a mettere la chiave o un oggetto qualsiasi da trovare per attivare
il pulsante.
L'oggetto che si trova sul tavolo non attiva di per sè il pulsante
ma serve per portare il Plr. sotto al marker che attiverà il pulsante.


Nelle opzioni del pulsante :
name = nome come la porta da attivare, es. "B"
Start = appearspawn.fpi
If Used = nome porta
Maximum Spawn = 1
Number to spawn = 1

Nelle opzioni della porta :
name = nome come il pulsante "B"
Main = doorremote.fpi

Nelle opzioni del marker :
Main = plrinzoneactivateused.fpi
If Used = nome pulsante
Sound0 = cancellare il suono
============================================================

Per attivare un decal : #entry372611341


10° Tutorial : Piattaforma mobile (mi sembra, ma non sicuro, che nella v.1 di FPSC non ci sia)
SPOILER (click to view)
Piattaforma mobile
==================

Modo 1:
-------

Eseguire un percorso con i waypoint. (vedi Tutorial 5)

Inserire l'entità "Antigrav platform" che si trova nella sezione (entities \ scifi \ scenery \ lifts) vicino
la stella d'inizio percorso

nelle opzioni in main = follownorotate.fpi
in speed = 100 (50 troppo lento)

All'inizio del livello la piattaforma comincerà a muoversi lungo il
percorso, per salirci sopra bisogna aspettare il momento giusto.

Modo 2:
-------

Stesso sistema, solo che in main = platformwait.fpi
lo script si presenta così:
_________________________________________________________________________________________
;Artificial Intelligence Script
; by xplosys

;Header

desc = Wait for Player and Follow Waypoints with no rotation (platform)

;Triggers

:state=0,plrdistwithin=40:state=1,norotate=1
:state=1,waypointstate=0:animate=2,waypointstart
:state=1,waypointstate=1:animate=2
:state=1,waypointstate=2:animate=2
:state=1,waypointstate=3:animate=2,waypointnext
:state=1,waypointstate=4:animate=2,waypointrandom
:state=1,waypointstate=5:animate=2,waypointreverse

:state=1:associateplayer

;End of Script
________________________________________________________________________________________

In questo modo la piattaforma prima di muoversi aspetta il player.

Piccolo problema, la piattaforma funziona solo su di un piano solido come un pavimento.
Se la si vuole usare in aria (non son riuscito a farla andare)


11° Tutorial : Apertura porta e chiusura a tempo
SPOILER (click to view)
Apertura porta e chiusura a tempo
-------------------------------------------------

Inserire un TriggerZone con opzioni:

Main = Trigger time
IfUsed = (nome porta)

La porta deve essere una porta remota (Doorremote).

Una volta che il Plr. passa dal TriggerZone la porta comincia ad aprirsi e chiudersi all' infinito.

Lo script si presenta cosi:
__________________________________________________________________________________

;Artificial Intelligence Script

;Header By Tax

desc =Attivazione e disattivazione trigger, a tempo

;Triggers

;attivo il trigger, e quindi quello descritto in IfUsed
:state=0,plrwithinzone=1:activateifused=1,state=1
:state=1:timerstart,state=2

;dopo 5" si disattiva
:state=2,timergreater=5000:activateifused=0,state=3
:state=3:timerstart,state=4

;dopo 5" si riattiva
:state=4,timergreater=5000:activateifused=1,state=5
:state=5:timerstart,state=6

;dopo 10" si disattiva
:state=6,timergreater=10000:activateifused=0,state=7
:state=7:timerstart,state=8

;dopo 5" si riattiva. Tornando a state=5 lo script è infinito
:state=8,timergreater=5000:activateifused=1,state=5

;End of Script
_________________________________________________________________________________


12° Tutorial : Creazione file audio (dialoghi) per chi non ha un mic. e non ha programmi apposta
SPOILER (click to view)
1° punto :
#entry243082268



By. DanteJR85



1° Tutorial : Ombre più realistiche in X9
SPOILER (click to view)
Creare ombre in FPS X9 molto piu' realistiche di quelle che ci mette di default si puo', ecco come:
1. andare sul forum inglese e scaricare la MOD: http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=130878&b=21 per usarla correttamente assicuratevi di avere FPS X9 v1.08
2. estraete il contenuto e mettetelo nella cartella principale del gioco sostituendo il file originale, dopo ovviamente aver fatto una copia
3. una volta fatto tutti i passaggi precedenti aprite con il blocco note il file setup.ini
4. cercate la stringa lightmapsize 512 e lightmapquality 10 (se non sbaglio i valori)
5. modificate i valori in lightmapsize 1024 e lightmapquality 50 e salvate tutto
(la modifica potrebbe, in fase ti test game, aumentare le risorse utilizzate dal vostro PC, quindi fatelo solo se siete sicuri
di avere un pc abbastanza potente)
6. ora aprite FPS Creator, create un livello prova e godetevi lo spettacolo
7. nel caso non avete Mod ed usate versioni piu' aggiornate di FPS Creator, usate questo script (by Tax) per avere lo stesso effetto:
;Artificial Intelligence Script

;Header By Tax

desc = luce ambiente (buio)

;Triggers

:state=0:ambience=0

;End of Script
ps: lo script va messo nel main del Trigger Zone


By. tuocomputer



1° Tutorial : Far scendere cose dal nulla
SPOILER (click to view)
Allora per le cose che scendono dal nulla so spiegare:
Inanzitutto prendiamo il nostro ogetto che vogliamo far apparire e clicckiamoci con il destro per vedere le sue impostazioni.
Mettiamo:
spawm at start? No
Poi mettiamo l'enita con un altro nome per esempio "A".
Ora mettiamo una trigger zone o un manopola e clicckiamoci con il destro una volta fatto mettiamo:
If used: A
Se è un tigger dobbiamo anche mettere:
Main:plrinzoneactivateused.fpi
Ok
Ora vediamo come fare invece quello del vulcano
Prendiamo la roccia e seguiamo i procedimenti di prima senza mettere:
Spawm at start: No
Ma mettendo SI.
Nelle opzioni mettere:
Spawm after delay:Yes
Delay:200
Maximum respawm:999999999
Ok ora distribuiamo le pietre nella scena in alto.

N.B. meno delay si mette più il gioco lagga.
By tuocomputer sempre a disposizione per chiarimenti
Forza Tax :D
EDIT:
se sapete come far esplodere tubi mi fate un piacere XD

:ph34r: :ph34r: :ph34r:

Edited by gears_coorporation - 13/2/2010, 09:41
 
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view post Posted on 21/1/2010, 23:49
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:alienff: Ok, comincio io, Tutorial di base e non.

1° Tutorial Tax: Accendere e spegnere una lampadina

SPOILER (click to view)
Accendere e spegnere una lampadina
-------------------------------------------------------
Inserire un pulsante ed una lampadina, quest'ultima renderla dinamica.

*Nelle opzioni dalla lampadina:
Name = dargli un nome x l'attivazione del pulsante es."A"
main = ight1.fpi
Light Range = mettere il valore desiderato x intensità della luce

*Nelle opzioni del pulsante:
Name = A (come la lampadina che attiva)
Main = switch.fpi
If Used = Nome della lampadina da attivare ( nel nostro caso "A")


*Opzioni per la lampadina (script) da inserire in Main:
ight1.fpi = lampadina già accesa. Da spegnere
light2.fpi = lampadina già accesa ma, traballante. Da spegnere
lightmove.fpi = lampadina sempre accesa
lightoff.fpi = lampadina spenta. D'accendere


2° Tutorial : Iserimento suono, musica o parlato nel livello
SPOILER (click to view)
Iserimento suono, musica o parlato nel livello
=================================

Inserire nel livello il marker "Sound Zone".

# 1°metodo:(il file scelto viene ripetuto solo 1 volta al passaggio del giocatore)

Nelle opzioni del marker:
in main = soundinzone.fpi
Sound0 = cerca il file che vuoi utilizzare

Prima di fare ciò assicuriamoci che il File.wav abbia queste caratteristiche:
Formato audio = PCM (è una forma di compressione)
Se non ha queste caratteristiche il marker non lo rileva.
Un esempio di registratore di suoni che utilizza il PCM è quello
in dotazione a Windows XP in: Start\Tutti i programmi\Accessori\Svago\Registratore di suoni

Oppure usare un suono file.ogg
_______________________________________________________________________

# 2°metodo:(non appena il giocatore entra nel livello di gioco il file viene ripetuto all'infinito)

Nelle opzioni del marker:
Main = repeatsound.fpi
Sound0 = cerca il file
_________________________________________________________________________

# 3°metodo:(il file viene ripetuto ad ogni passaggio del giocatore)

Nel opzioni del marker:
Main = plrinzoneactivateused.fpi
Sound0 = cerca il file
__________________________________________________________________________


3° Tutorial : "Player Start" & "Player Checkpoint"
SPOILER (click to view)
Istruzioni su "Player Start" & "Player Checkpoint"
==================================

# Nel 1° schema occorre mettere il marker "Player Start" per definire
la quantità di vite e di energia che possiede il giocatore.
Nei sucessivi schemi si puo anche non mettere il programma crea la
partenza in alto a sinistra nella stanza + a sinistra che c'è nel livello.
Se comunque si mette il "Player Start" nei successivi livelli il programma
segue le indicazioni del primo inserito.
Consiglio cmq. di inserire nei sucessivi "Player Start" una energia uguale o
maggiore della prima ondevitare questo inconveniente: #entry367371043

# Il marker "Player Checkpoint"consiste nel ricreare il giocatore in
quel punto quando viene eliminato.
Tuttavia se il giocatore prende un checkpoint nello schema precedente
e viene eliminato nello schema attuale, viene ricreato in alto a
sinistra del livello attuale.
Praticamente il checkpoint funziona solo nello schema in cui è il
giocatore.


4° Tutorial : Entità nemica invisibile con attesa d'attivazione
SPOILER (click to view)
Entità nemica invisibile con attesa d'attivazione
==================================

Inserire un'entità nemica nel livello.

Inserire un marker "trigger zone"

# Nel marker Trigger zone settare le opzioni:
________________________________________________________
;Artificial Intelligence Script

;Header By Tax

desc =Attivazione entità

;Triggers

;attivo il trigger, e quindi quello descritto in IfUsed

:state=0,plrwithinzone=1:activateifused=1,sound=$0

;End of Script
________________________________________________________
Main = (script qui sopra) funziona un po meglio di "plrinzoneactivateused.fpi"
If used = (Nome dell'entità da attivare)


# Nell'entità settare:
Start = appearspawn.fpi

Spawn at start = no (si, corpo visibile)

Spawn after delay = yes

Max at any time = 1 (o di piú se volete spawnare più di un nemico)

Maximum spawn = 1 (o se volete all' infinito, su 999999)

Number to spawn = 1


5° Tutorial : Nemico che fà la ronda
SPOILER (click to view)
Nemico che fà la ronda
======================

Inserire un'entità nemica nel livello.

Cliccare sulla bandiera nella barra delle opzioni (4° pulsante da DX), viene creata una
stella (waypoint).

Spostarsi con il mouse sulla stella, adesso tenendo premuto il
pulsante SX, spostare la stella vicino i piedi dell'entità nemica.
Questo è il punto di partenza dell'entità nemica.

Bisogna comunque dargli un percorso da fare,per fare ciò ci
riportiamo nuovamente sulla stella con il mouse.

Adesso stando sempre sulla stella, premo insieme il tasto SX. del
mouse più shift, viene creata un'altra stella più piccola.
Come prima la sposto sulla griglia per creare il primo pezzo di percorso.

Eseguendo più tratti si ottiene un percorso più lungo e complesso.


Opzioni da inserire affinche l'entita segua il percorso desiderato.

In "main" inserire lo script
=follow.fpi (segue i punti ma non ti attacca)
=pace.fpi (segue i punti e se ti rileva ti attacca)

In "shoot" inserire lo script
=cover.fpi (colpito scappa,si ferma,spara)
=shoot.fpi (ti spara in continuazione)


Per cancellare i waypoint (stella), premere maiuscolo + dx mouse


6° Tutorial : visualizza testo o immagine


7° Tutorial : attiva e disattiva nebbia


8° Tutorial : vittoria a più punti
SPOILER (click to view)
Sequenza di punti per poter finire il livello
=============================

Nel livello inseriremo 2 marker "Win zone" ed un'entità nemica.
Per poter finire quel livello bisognerà trovare i punti Win zone ed
eliminare l'entità nemica.

Nelle opzioni dell'entità nemica:
IsObjective = 1 (punto 1 da trovare)

Nelle opzioni dei marker:
1° marker : IsObjective = 2 (punto 2 da trovare)
2° marker : IsObjective = 3 (punto 3 da trovare)

Il giocatore anche se trova prima il 3° poi 1° poi 2° vince lo stesso,
non bisogna per forza trovarli in sequenza.


9° Tutorial : apertura di porte ed attivazione di decal con pulsanti
SPOILER (click to view)
Apertura di porte con pulsanti
==============================

# Apertura semplice:
Inserire nel livello una porta ed un pulsante qualsiasi "switch".

Nelle opzioni del pulsante:
name = nome come la porta da attivare, es. "B"
If Used = nome della porta

Nelle opzioni della porta :
name = nome come il pulsante "B"
Main = doorremote.fpi


# Apertura più complessa :
Inserire una porta, un pulsante, una chieve, un marker "trigger zone".
Quest'ultimo lo andremo a posizionare sopra la chiave, un tavolo (facoltativo) dove andremo
a mettere la chiave o un oggetto qualsiasi da trovare per attivare
il pulsante.
L'oggetto che si trova sul tavolo non attiva di per sè il pulsante
ma serve per portare il Plr. sotto al marker che attiverà il pulsante.


Nelle opzioni del pulsante :
name = nome come la porta da attivare, es. "B"
Start = appearspawn.fpi
If Used = nome porta
Maximum Spawn = 1
Number to spawn = 1

Nelle opzioni della porta :
name = nome come il pulsante "B"
Main = doorremote.fpi

Nelle opzioni del marker :
Main = plrinzoneactivateused.fpi
If Used = nome pulsante
Sound0 = cancellare il suono
============================================================

Per attivare un decal : #entry372611341


10° Tutorial : Piattaforma mobile (mi sembra, ma non sicuro, che nella v.1 di FPSC non ci sia)
SPOILER (click to view)
Piattaforma mobile
==================

Modo 1:
-------

Eseguire un percorso con i waypoint. (vedi Tutorial 5)

Inserire l'entità "Antigrav platform" che si trova nella sezione (entities \ scifi \ scenery \ lifts) vicino
la stella d'inizio percorso

nelle opzioni in main = follownorotate.fpi
in speed = 100 (50 troppo lento)

All'inizio del livello la piattaforma comincerà a muoversi lungo il
percorso, per salirci sopra bisogna aspettare il momento giusto.

Modo 2:
-------

Stesso sistema, solo che in main = platformwait.fpi
lo script si presenta così:
_________________________________________________________________________________________
;Artificial Intelligence Script
; by xplosys

;Header

desc = Wait for Player and Follow Waypoints with no rotation (platform)

;Triggers

:state=0,plrdistwithin=40:state=1,norotate=1
:state=1,waypointstate=0:animate=2,waypointstart
:state=1,waypointstate=1:animate=2
:state=1,waypointstate=2:animate=2
:state=1,waypointstate=3:animate=2,waypointnext
:state=1,waypointstate=4:animate=2,waypointrandom
:state=1,waypointstate=5:animate=2,waypointreverse

:state=1:associateplayer

;End of Script
________________________________________________________________________________________

In questo modo la piattaforma prima di muoversi aspetta il player.

Piccolo problema, la piattaforma funziona solo su di un piano solido come un pavimento.
Se la si vuole usare in aria (non son riuscito a farla andare)


11° Tutorial : Apertura porta e chiusura a tempo
SPOILER (click to view)
Apertura porta e chiusura a tempo
-------------------------------------------------

Inserire un TriggerZone con opzioni:

Main = Trigger time
IfUsed = (nome porta)

La porta deve essere una porta remota (Doorremote).

Una volta che il Plr. passa dal TriggerZone la porta comincia ad aprirsi e chiudersi all' infinito.

Lo script si presenta cosi:
__________________________________________________________________________________

;Artificial Intelligence Script

;Header By Tax

desc =Attivazione e disattivazione trigger, a tempo

;Triggers

;attivo il trigger, e quindi quello descritto in IfUsed
:state=0,plrwithinzone=1:activateifused=1,state=1
:state=1:timerstart,state=2

;dopo 5" si disattiva
:state=2,timergreater=5000:activateifused=0,state=3
:state=3:timerstart,state=4

;dopo 5" si riattiva
:state=4,timergreater=5000:activateifused=1,state=5
:state=5:timerstart,state=6

;dopo 10" si disattiva
:state=6,timergreater=10000:activateifused=0,state=7
:state=7:timerstart,state=8

;dopo 5" si riattiva. Tornando a state=5 lo script è infinito
:state=8,timergreater=5000:activateifused=1,state=5

;End of Script
_________________________________________________________________________________


12° Tutorial : Creazione file audio (dialoghi) per chi non ha un mic. e non ha programmi apposta
SPOILER (click to view)
1° punto :
#entry243082268


13° Tutorial : Multiplayer
SPOILER (click to view)
Multiplayer
==========
Nessuna porta, ascensore, o qualcosa di dinamico, causa problemi.

Le armi si possono impostare come ad Unreal Tournament che spariscono una volta prese e poi ricompaiono dopo tot sec. a seconda
della potenza di fuoco.

Impostazioni armi tipo U.T. :

Spawn at start? = yes
Max at any time = 1
Maximum Spawn = 999999
Spawn after delay? = yes
Delay = 1800 (1800 : 30 = 60" prima che l'arma riappaia)
Number to spawn = 1

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Delay : 900 ( 30" prima che riappaia)
1800 ( 60" prima che riappaia)
2700 (1' 30" prima che riappaia)
3600 (2' prima che riappaia)
4500 (2' 30" prima che riappaia)
ecc...


14° tutorial: re-spawn entità casuale a tempo
SPOILER (click to view)
Re-spawn a tempo casuale
========================

Inseriamo la nostra entità.....modifichiamo:

max at any time = 1
Maximum spawn = 5 (numero di re-spawn)
Spawn after delay? = yes
Delay = 1500 (tempo minimo di respawn)
delay random = 3000 (tempo casuale tra 0-3000 aggiunto al tempo minimo)
number to spawn = 1

___________________
Tabella tempo delay
-------------------
Delay : 900 ( 30" prima che riappaia)
1800 ( 60" prima che riappaia)
2700 (1' 30" prima che riappaia)
3600 (2' prima che riappaia)
4500 (2' 30" prima che riappaia)
ecc...
Ps: come si può vedere qui sotto nel test, nn sempre vengono rispettati i tempi.
________________________________________________________________________________

Test re-spawn:

Numero uccisioni entità max = 5
Numero test effettuati = 4
delay usato = 1500
delay random usato = 3000


1° test: Aiko unarmed
respawn 1 = 17"
respawn 2 = 26"
respawn 3 = 1' 36"
respawn 4 = 37"
respawn 5 = dead

2° test: Aiko unarmed
respawn 1 = 1' 19"
respawn 2 = 1' 19"
respawn 3 = 58"
respawn 4 = 48"
respawn 5 = dead

3° test: Aiko unarmed
respawn 1 = 48"
respawn 2 = 1' 24"
respawn 3 = 32"
respawn 4 = 36"
respawn 5 = dead

4° test: ##Aiko has weapon##
respawn 1 = 1' 15"
respawn 2 = 31"
respawn 3 = 1' 21"
respawn 4 = 1' 07"
respawn 5 = dead


In aggiornamento..... :alienff:

Edited by Tax 78 - 29/4/2010, 00:47
 
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gears_coorporation
view post Posted on 22/1/2010, 13:13




aggiunto le guide di Tax.
 
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DanteJR85
view post Posted on 22/1/2010, 13:20




Ottimo lavoro ragazzi, aggiungo tutorial per le ombre:
SPOILER (click to view)
Creare ombre in FPS X9 molto piu' realistiche di quelle che ci mette di default si puo', ecco come:
1. andare sul forum inglese e scaricare la MOD: http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=130878&b=21 per usarla correttamente assicuratevi di avere FPS X9 v1.08
2. estraete il contenuto e mettetelo nella cartella principale del gioco sostituendo il file originale, dopo ovviamente aver fatto una copia
3. una volta fatto tutti i passaggi precedenti aprite con il blocco note il file setup.ini
4. cercate la stringa lightmapsize 512 e lightmapquality 10 (se non sbaglio i valori)
5. modificate i valori in lightmapsize 1024 e lightmapquality 50 e salvate tutto
(la modifica potrebbe, in fase ti test game, aumentare le risorse utilizzate dal vostro PC, quindi fatelo solo se siete sicuri
di avere un pc abbastanza potente)
6. ora aprite FPS Creator, create un livello prova e godetevi lo spettacolo :D
7. nel caso non avete Mod ed usate versioni piu' aggiornate di FPS Creator, usate questo script (by Tax) per avere lo stesso effetto:
;Artificial Intelligence Script

;Header By Tax

desc = luce ambiente (buio)

;Triggers

:state=0:ambience=0

;End of Script
ps: lo script va messo nel main del Trigger Zone
 
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gears_coorporation
view post Posted on 23/1/2010, 17:24




CITAZIONE (DanteJR85 @ 22/1/2010, 13:20)
Ottimo lavoro ragazzi, aggiungo tutorial per le ombre:
SPOILER (click to view)
Creare ombre in FPS X9 molto piu' realistiche di quelle che ci mette di default si puo', ecco come:
1. andare sul forum inglese e scaricare la MOD: http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=130878&b=21 per usarla correttamente assicuratevi di avere FPS X9 v1.08
2. estraete il contenuto e mettetelo nella cartella principale del gioco sostituendo il file originale, dopo ovviamente aver fatto una copia
3. una volta fatto tutti i passaggi precedenti aprite con il blocco note il file setup.ini
4. cercate la stringa lightmapsize 512 e lightmapquality 10 (se non sbaglio i valori)
5. modificate i valori in lightmapsize 1024 e lightmapquality 50 e salvate tutto
(la modifica potrebbe, in fase ti test game, aumentare le risorse utilizzate dal vostro PC, quindi fatelo solo se siete sicuri
di avere un pc abbastanza potente)
6. ora aprite FPS Creator, create un livello prova e godetevi lo spettacolo :D
7. nel caso non avete Mod ed usate versioni piu' aggiornate di FPS Creator, usate questo script (by Tax) per avere lo stesso effetto:
;Artificial Intelligence Script

;Header By Tax

desc = luce ambiente (buio)

;Triggers

:state=0:ambience=0

;End of Script
ps: lo script va messo nel main del Trigger Zone

aggiunto la tua guide. brao Dante.
 
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Bonfi96
view post Posted on 7/2/2010, 19:52




Ho risolto il problema delle piattaforme volanti...(credo...nn ho testato xè nn ho installato fpsc xè devo cambiare la skeda madre e mettere win7...)
Basta mettere sotto il percorso che si vuole far compiere alla piattaforma il pavimento invisibile di Tax 78 https://fpscreator.forumfree.it/?t=45694091
 
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view post Posted on 7/2/2010, 22:10
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CITAZIONE (Bonfi96 @ 7/2/2010, 19:52)
Ho risolto il problema delle piattaforme volanti...(credo...nn ho testato xè nn ho installato fpsc xè devo cambiare la skeda madre e mettere win7...)
Basta mettere sotto il percorso che si vuole far compiere alla piattaforma il pavimento invisibile di Tax 78 https://fpscreator.forumfree.it/?t=45694091

:alienff: Si esatto ;) ho creato quel segmento per ovviare proprio a quel problema. E nato tutto cercando di far volare il dropship del model pack "CosmicProphetMegaSciFiPack (Pacco alieno sci-fi)" usando il sistema della piattaforma, e siccome volava per meta nel segmento, quindi una schifezza, mi è venuta l'idea di creare il segmento invisibile. Tutto qua. :alienff:
 
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tuocomputer
view post Posted on 12/2/2010, 20:20




Aggiungerei la mia
SPOILER (click to view)
Allora per le cose che scendono dal nulla so spiegare:
Inanzitutto prendiamo il nostro ogetto che vogliamo far apparire e clicckiamoci con il destro per vedere le sue impostazioni.
Mettiamo:
spawm at start? No
Poi mettiamo l'enita con un altro nome per esempio "A".
Ora mettiamo una trigger zone o un manopola e clicckiamoci con il destro una volta fatto mettiamo:
If used: A
Se è un tigger dobbiamo anche mettere:
Main:plrinzoneactivateused.fpi
Ok
Ora vediamo come fare invece quello del vulcano
Prendiamo la roccia e seguiamo i procedimenti di prima senza mettere:
Spawm at start: No
Ma mettendo SI.
Nelle opzioni mettere:
Spawm after delay:Yes
Delay:200
Maximum respawm:999999999
Ok ora distribuiamo le pietre nella scena in alto.

N.B. meno delay si mette più il gioco lagga.
By tuocomputer sempre a disposizione per chiarimenti
Forza Tax :D
EDIT:
se sapete come far esplodere tubi mi fate un piacere XD

 
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gears_coorporation
view post Posted on 13/2/2010, 09:41




CITAZIONE (tuocomputer @ 12/2/2010, 20:20)
Aggiungerei la mia
SPOILER (click to view)
Allora per le cose che scendono dal nulla so spiegare:
Inanzitutto prendiamo il nostro ogetto che vogliamo far apparire e clicckiamoci con il destro per vedere le sue impostazioni.
Mettiamo:
spawm at start? No
Poi mettiamo l'enita con un altro nome per esempio "A".
Ora mettiamo una trigger zone o un manopola e clicckiamoci con il destro una volta fatto mettiamo:
If used: A
Se è un tigger dobbiamo anche mettere:
Main:plrinzoneactivateused.fpi
Ok
Ora vediamo come fare invece quello del vulcano
Prendiamo la roccia e seguiamo i procedimenti di prima senza mettere:
Spawm at start: No
Ma mettendo SI.
Nelle opzioni mettere:
Spawm after delay:Yes
Delay:200
Maximum respawm:999999999
Ok ora distribuiamo le pietre nella scena in alto.

N.B. meno delay si mette più il gioco lagga.
By tuocomputer sempre a disposizione per chiarimenti
Forza Tax :D
EDIT:
se sapete come far esplodere tubi mi fate un piacere XD

Agg.
 
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tuocomputer
view post Posted on 13/2/2010, 14:14




Grazie gears!
 
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AndySus
view post Posted on 17/4/2010, 14:01




si potrebbe fare un grande PDF e upparlo su megaupload così e molto più semplice da leggere ed è tutto insieme.
ok?
 
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DanteJR85
view post Posted on 17/4/2010, 14:10




C'è gia, https://fpscreator.forumfree.it/?t=46667767 usate il tasto cerca ragazzi
 
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Bonfi96
view post Posted on 17/4/2010, 20:37




caccona è vero ke la dv aggiornare...nn ho mai tempo cavoli...
 
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DanteJR85
view post Posted on 18/4/2010, 01:03




Ahahahahahahahah XD
 
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AndySus
view post Posted on 18/4/2010, 16:53




si scusatemi, se ho fatto un mess. inutile utilizzero di più il cerca.
 
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17 replies since 21/1/2010, 20:43   1343 views
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