Piccola guida al level design

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Combine Hunter
view post Posted on 29/7/2010, 13:36




L'idea di fare una guida riguardante il level design mi venne molto tempo fa... purtroppo il tempo libero č poco e di cose da dire ce ne sono molte...


Quindi, piú che una guida vera e propria, vi metterķ giú le cose piú importanti riguardo al level design sottoforma di piccoli capitoli che aggiungerķ man mano qui sotto quando avrķ tempo ;)


importante - tutto ciķ che segue č scritto da me senza essere basato su nessun'altra guida/tutorial - appena ci sarā abbastanza materiale farķ un comodo file .pdf con immagini e altro - - se volete copiare tutto o parte di quanto segue, mandatemi un MP per metterci d'accordo.



Bon detto tutto :shifty:

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PUNTO 1 -" LA COERENZA" (d.d.a - non son sicuro che il titolo sia adeguato, ev. lo cambio )

Quando create il vostro gioco/livello, č importante che tutte le cose siano coerenti, sia a livello di storyline, sia a livello "fisico", ovvero di come sono fatte le stanze e che oggetti ci sono...

Potrei scrivere per ore riguardo a questo, ma un esempio vi farā capire in modo chiaro e semplice cosa intendo:


Facciamo finta che nel nostro gioco, il protagonista sale a bordo di un' astronave alla deriva nello spazio. Chiediamoci: "come č fatta un'astronave" e "che zone dell'astronave vogliamo rappresentare nel nostro gioco?". Allora, in un'astronave, se avete visto qualche film di fantascienza, c'č sempre il ponte di comando (quindi computer, schermi, console di comando, ecc...), un'area per l'equipaggio (gabinetti, letti, una cucina, un'area di svago...), una sala motori (con macchinari, tubi, luci lampeggianti...), un "atrio" dove si arriva a bordo (quindi con una grossa entrata e molte porte e corridoi che portano alle altre zone dell'astronave...) e, solitamente, un'area carico (casse, scatole, ecc...)

Importantissimo: evitiamo che ogni stanza sia un quadrato con dentro un tavolo e una sedia... ad esempio, l'area carico sarā molto grande e alta, ci saranno molte casse una sopra all'altra, e probabilmente ci saranno delle gru e delle passerelle...
L'area per l'equipaggio sarā suddivisa in piccole stanze con dentro un letto e un piccolo tavolo... la cucina sarā in una stanza abbastanza grande e nella zona svago ci sarā una televisione (futuristica, visto che siamo su un'astronave...), un divano e altre cose simili a quelle presenti nel vostro salotto... In un laboratorio ci saranno computer e boccette... non una radio e del filo spinato!

Evitiamo quindi, che la nostra astronave sia solo un lungo labirinto di corridoi... usiamo oltretutto i segmenti adatti... i segmenti del bunker vanno bene per fare l'area di carico, ma non di certo per il ponte di comando!
Inoltre, per collegare due stanze, pensiamo a qualcosa di meglio che a un corridoio diritto... facciamo in modo che il giocatore debba attravesare qualche stanza "secondaria" (ovviamente caratterizzata...) o altro...

Altra cosa importante sono i dettagli, non nel senso di riempire il livello di entitā, luci e nemici, ma nel senso che non posso arrivare in una stanza con dentro un carro armato, senza che ci sia un cancello o una grossa porta da cui sia potuto entrare...





- fine punto 1 -- il punto 2 verrá aggiunto qui sotto -- eventuali aggiunte saranno fatte al punto 1 -
 
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Tont1
view post Posted on 29/7/2010, 14:44




grazie per la guida
 
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Combine Hunter
view post Posted on 29/7/2010, 14:45




prego... la continuerķ al piú presto ;)
 
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zanatta1995
view post Posted on 29/7/2010, 18:26




Con il casino di prima non sono riuscito a leggerlo... Grazie mille....
 
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Gabrean
view post Posted on 29/7/2010, 18:38




Bel tutorial,semplice ma funzionale
 
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zanatta1995
view post Posted on 29/7/2010, 19:30




Si, si...
 
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5 replies since 29/7/2010, 13:36   144 views
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